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統一記録とか

第76回以降の統一記録を纏めてみるやつ。
不参加回と復帰しばらくはBBSのデータを纏めただけ
85回から記録内容を少しずつ増やしてます。
公開1ヶ月のローダーですが、統一毎にリンク変えるので基本大丈夫なはず?
運悪くリンク切れの時期に当たったらTwitterにコメントくれれば対応するかも。(記事へのコメントは反応遅いです)

パスはLoveShine

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HERO最高!デュエル最高!

どうも、エルフィンです。
予告どおりデュエルリンクスのデッキ記事でも書いとこうかなと思います。
まぁ、デッキ掲示板に書けよって話なんですが、日記的な利用価値としてこちらの方が良いんじゃないかなと思ってます。

さて、早速ですが今回紹介するデッキはこちら

融合E・HERO

GX世代の私としてはこのデッキがそれなりで組めたのは嬉しかったので紹介です。

HEROと言えば、環境的にはD-HEROですし、このデッキがD-HEROより強いか?と聞かれるとNOなのですが、まぁ、カードガンナー入手のお供にでも使って貰えれば幸いです。

エッチマン

モンスターカード

<最上級>2枚
E・HEROエッジマン ×2

<下級>9枚
E・HEROスパークマン ×3
E・HEROワイルドマン ×1
E・HEROクレイマン ×1
E・HEROブレイズマン ×2
沼地の魔神王 ×2

魔法カード

<通常魔法>4枚
融合 ×2
O-オーバーソウル ×1
R-ライトジャスティス ×1

罠カード

<通常罠>5枚
融合準備 ×2
バージェストマ・カナディア ×1
分断の壁 ×1
底なし落とし穴 ×1

スキル
ヒーローの戦う舞台

構築について

構築難易度は高めです。
そもそもブレイズマンは課金しないと2枚入手できません。

幸い、E・HEROや炎族を素材に要求するカードは現状存在しないので、V-HEROヴァイオンでも代用は可能です。
ヴァイオンの場合特殊召喚の制限を受けないのがメリットです。
デメリットは多く、ライトジャスティスの頭数に入らない、スカイスクレーパーの恩恵を受けない、攻撃力守備力が低い、黒刃で特殊召喚してもすぐに融合が手に入らない、ブレイズマン②の効果がない。
書いてて結構代用できてないんじゃないかって気がしました。
マスク・チェンジを採用していれば暗鬼を呼べるというメリットがあったのですが、ダイアンか光牙が実装されるまではこのデッキにマスク・チェンジは入りようがないです。

E・HEROヌマチマンで代用するのも手ですが、URな上にすでに2枚採用しているので構築難度は更に上がります。
細かいところではトリニティの素材にできないデメリットもあります。

ワイルドマンをピン刺ししています。採用枚数は結構悩みましたが、入れ替え候補のスパークマンと比べて、融合先が一種類しかない、ワイルドジャギーマンの全体攻撃より、プラズマヴァイスマンの貫通、モンスター破壊のほうが有用な機会が多いため、1枚にしています。
他にもオーバーソウルで蘇生できないのも違いですが、ロックデッキに対し自由に動ける&プレミを誘えるワイルドマンは現環境では蘇生を上回るメリットは有ると思います。
スパークマンと2枚ずつにする構築もありでしょう。

R-ジャスティスは現在のカードプールでは最強クラスの魔法罠除去カードです。
特筆する点として、黒刃の装備カード扱いにE・HEROも頭数に数えます。

罠は入れ替え自由度は高いですが、貫通ダメージを補助でき、かつ防御に適したカードを積んだつもりです。
カナディアはエネコンとのトレードもありえますが、フリーチェーンの融合準備に合わせて壁ができるのは大きいです。
また、このデッキは息切れを回復する手段はないので、コントロール奪取効果は重いです。
他にもロック解除の面からカナディアの方が良いでしょう。

スキルは舞台一択です。
奇跡の融合は優秀なスキルですが、何分呼んでくる先がまだ不十分です。

弱点
Dと異なり息切れを回復できません。
融合体を一つ一つ除去されていくと苦しいです。
ホープオブフィフスが欲しいです...
遺産は採用試しましたが事故が大きすぎます...
黒刃を呼ぶのがためらわれてしまうのも良くないです。

あとは、当然融合を封じられると厳しいです。
攻撃力がそこまで高くないので効果封じも厳し目です。
ラヴァロックはそこまで苦手ではありません。

また、2600以上の攻撃力の敵の処理が難しいです。
アナザー・ネオスを入れれば解消しますが、彼は融合素材ではないためサーチが効きません。
エマージェンシーコールが欲しいです。
ついでに戦士の生還も欲しいです。

最後に

そんな感じで、HEROはDとMだけじゃないんだぞ!って感じで頑張って欲しいデッキの紹介でした。
なお、ミラー経験0です。

それでは、ルールを守って楽しくデュエル!!

どうしたものか

スキゾやらなくなったのでちょっと定期的な記事ネタがないですね。
かわりにリンクス復活したからそっちのデッキ記事書くかな?
と言っても、マスクワンキル、アロマージ、古代機械、バジェ、天罰、虹竜(ミッション用)くらいしか作ってないのであまり面白くないかな...

あ、この間初海外行きました。

アンライトSC-レタ修正案に関するレター-

はじめに
第3弾となる新パック「ブリッツクリーク」が実装されてもうすぐ1ヶ月、
アイザックに並び登場時から強キャラ認定を受けていたレタが、いよいよ環境を制圧した。
今回はこのレタについての考察と、対策と言う名の修正要望を語る。

レタの基本情報
様々な世界を異形の研究者と共に渡り歩く少女。
災厄によって一家が離散するものの、災厄によって重力を操る力を手に入れた。
家族を思い続け、家族のもとに、自身の世界に戻るために旅を続ける。
                            …公式ツイートより

褐色(?)美少女である。正直かわいい。
そんな彼女の持つアクションカードは以下である。

①完全な真空 コスト3 デッキ上限数2
購買力1
【提出時】1ドロー

②重力の虹 コスト4 デッキ上限数3
購買力1
【獲得時】購買力4(一時カード)を手札に加える
【提出時】「完全な真空」を獲得する。

③ローエングリンの扉 コスト5 デッキ上限数3
購買力1
【提出時】山札の中(捨て札を含まない)にある「完全な真空」をすべて手札に加える。

④繚乱の刃 コスト6 デッキ上限数3
攻撃力:知恵(青)×2
【提出時】手札の「完全な真空」の攻撃力を+2

レタの強さ
キャラクターコンセプトとして、「完全な真空」を量産し、それをドロー力や攻撃力に変換して戦う。
「完全な真空」自体は、リュカの「雨垂」と同様に、エプシロンの「D・ジャンクション」の完全下位互換となる。
キャラクター全体で見た時、レタが可能な行動は主な部分として購買ドロー攻撃の3つ、補助的な部分としてデッキ総数の増加カードプレイ枚数の増加となる。
さて、恐らく誰もが認めるであろう汎用的な強キャラクターにはグリュンワルド、マルセウス、シェリ(シェリについては認めない人もいるかもしれない)彼/彼女らが可能な行動は以下となる。

グリュンワルド
主 : 破棄・ドロー・回復
補 : 攻撃・攻撃回数

マルセウス
主 : ドロー・保持・コピー(事実上の唯一)
補 : 全体攻撃・カード提出箇所の任意性

シェリ
主 : ドロー・保持・購買
補 : 攻撃・デッキ総数の増加

このような感じで、なんとなく汎用的な強キャラ達はドローを含む主行動3つと補助的な部分で複数の強みを持っている。
(ヴィルヘルムはドローの要件を満たさないため汎用性が低い、ジェミーはデッキ総数の増加を単体ではカバーしきれないため強さとしては一段劣る)

さて、この事からドローを主行動に持つレタが、汎用的な強キャラとなることは理解に難しくない。
また、追加的に補足するならば、平均的な1試合(11~13ターンくらいだろうか)を通して見た時に、レタはこれら3キャラ以上のドロー力と購買力を持っていると言えるだろう。
普通、高コストカードには強力な効果を持つものが多く、購買力の強さの効果はかなり大きい。

レタブラウ
アプリリリース初期には構築の容易さから環境デッキの一角を担っていたブラウデッキであるが、カード効果の修正やブラウデッキに不利となるフィールド、全体的なカードパワーの強化によりあまり見かけなくなったブラウデッキであったが、レタの参入により今や環境トップどころかを環境を一色に染め上げる勢いである。(遊戯王で例えると征竜やEMEm・SPYRALみたいなものである。)
念のためおさらいしておくが、ブラウデッキのコンセプトは戦闘や討伐報酬に依存せず、カード効果によりSPを獲得することに特化したデッキである。
ちなみに1ターンに稼ぐSPはマルセウスの採用を前提として8×3+2×4=32、ここにその他、カード獲得や攻撃によるSPが加わる。
しかもブラウデッキのコンセプト上、獲得可能SPには上限がなく、ターンがかかればかかっただけSPが貯まり、他のプレイヤーとの競合もない。
(実際にはターン数という上限がある)
他プレイヤーとの競合がある戦闘で獲得SPの速度を競っても、当然勝てないのである。
では、今まではどの様に対処してきたのか?
それは以下に挙げるブラウデッキ、構築難点にヒントが有る。
購買力の確保 : 「クロックワークス」×4と「タイムボム」×2を購入するまでに時間がかかる。
  (そもそも「タイムボム」のコストが8とかなり高く、これを落とすために工夫が必要。)
ドローの確保 : 毎ターン上記カードを引く必要がある(最低限タイムボムは全て引きたい)

つまり、デッキが完成する前にゲームが終わらせてしまえば良いのである。
これまでは、それで対処できていたため環境を取るには至らなかった。

さて、レタブラウの話に戻ろう。
レタであるが、先程説明したように他の汎用キャラに比較してより高い購買力とドロー力を持っている事は説明した。
故に解説するまでもないが、つまり、ブラウの難点であった2点について解決してしまった訳である。
こうなってくるとデッキが完成する前にゲームを終わらせるということが難しくなってくる。
上級では基本的には間に合わないし、そもそも「繚乱の刃」という攻撃手段を持つレタブラウはゲームが終わると見ればボスのMVPを取りに来る。

では、レタブラウに対する対策はレタブラウしか無いのか?
正直な話、安定して対策をするのであればその通りであったし、事実トップランカー達はほとんどその選択をしたであろう。
しかし、1月の初旬までは他に対策方法が無くもなかった。

先程提示した毎ターン32以上のSPを獲得する、これはプレイヤーが生きていればの話である。
つまり、HPを0にしてしまえばSPは増えない、それどころか獲得したSPも半分になるおまけ付きである。
レタブラウの対策にレタブラウを選択しなかった者たちは、半裸になって剣を振るい、分身して犬とじゃれあった。

一方のレタブラウも「旧時代の盾」を構えたり、回復カードを多く積む等の対策を行うが、基本的にはブラウデッキを完成させた後に対策するため、PK側も間に合わない事も無かった。
(その他に麻痺を配るという対策も存在したが、聖水によりローコストで対策できる、かつ獲得されたSPを削れないため一人では成立しなかった。)

癒やしの泉
さて、先程1月初旬までは他にも対策があったと述べたが、1月中旬、運営から衝撃の定期メンテナンス報告が上がった。
バトルフィールド「死霊の森」開放である。

「死霊の森」における問題のカードは以下

①癒やしの泉(一時カード) コスト20 SP10
【提出時】HP10回復
【購入時】このカードに提出したカード×1のHPを回復

②吸血姫レミア HP20 SP18
攻撃力:隷属(緑)×2
【ターン開始時】デッキ総枚数が20枚以下のプレイヤーのデッキから破棄2(条件:隷属(緑)ダイスが存在)

③死の騎士 HP10 SP9
攻撃力:知恵(青)×2
【ターン開始時】デッキ総枚数が最も少ないプレイヤーに6ダメージ(条件:知恵(青)ダイスが存在)

レタの補助的な利点であったデッキ総数の増加カードプレイ枚数の増加が本領を発揮しだす。
デッキ枚数の増加は②③の効果対象外となる利点が発生、カードプレイ枚数の増加は①により回復に化ける。
しかもレタであれば①の落札すら可能。
こうなってくるとPK側はお手上げだ。
一生懸命半裸で剣を振るってる間にレタは泉で水遊びである。お犬様もびっくりだ。
PKなぞ夢物語、そもそも回復ギミックが用意されているフィールド、レタを使わなければ回復できずに死ぬまである。
かくして、レタは構築必須キャラにレタブラウを直接止める手段もなくなる。
ジェッドが頑張ってはいるが、SP製造速度で劣り、増やしたダイスは「繚乱の刃」や「黒い太陽」の火力となる。
かなり分が悪い。

レタ修正の要望
苦笑のあまりおふざけ調になってしまったが、まぁレタブラウが強すぎます。
どうしようもない!爽快メンコバトル!
てな訳で少しは予兆を見習って修正して欲しい。
という感じで修正案を考えてみる。
正直蛇足なので興味がある人以外は読まなくて良いと思う。

パターンA、カード単体を修正(どれか1つ)

①「完全な真空」
その1:購買力を0に
→レタの購買力に対策した形、無くは無いが提出が面倒な作業になるため不毛、そもそも知恵のコンセプトから外れる。
その2:購買力を2にしてドローをなくす
→レタのドロー力に対策した形、購買力も不安定になる。
 デッキの回転も悪くなりコンセプトを成立させるのが非常に難しい。
 マリネラを見るに採用率はかなり落ちそう。
 おまけ程度だがワンドローの回数が圧倒的に減るので操作時間にも余裕ができる。

②「重力の虹」
その1:コストを5又は6にする。(手札に加える購買カードも共に変動)
→デッキの初動を遅らせる。どのくらいの効果があるのか想像が難しい。
その2:手札に加える購買カードを購買力3に、自身の購買力を2に
→少しは知覚の扉を見習って欲しいが、初動が遅くなりすぎる気もする。
その3:獲得時効果を「重力の虹」を獲得、(あるいは手札に加える)に変更する。
→初動を少しだけ遅らせる。適度な調整になりそうだが、内部的な処理が難しそう。
その4:デッキ上限枚数を2枚に減らす
→デッキ構築速度を遅くする。試してみるとそれなりに効果がある。

③「ローエングリンの扉」
その1:手札に加える「完全な真空」の枚数を3枚までにする。
→現実的な調整。一方でバグウニングさんの二の舞いになる可能性も。
その2:デッキ上限枚数を1枚にする
→1枚保持、1枚使用の流れを止めてデッキを不安定にする。
 使用者心理としては大きな変化になるが対戦相手的には効果を感じづらい。

④「繚乱の刃」
その1:攻撃力を1固定にする
→レタブラウに本質的には影響はない。MVPは取りづらくなる。
その2:上限枚数を2枚、又は攻撃力の+を1にする。
→レタブラウの火力を奪う。
 正直、レタブラウを気にしすぎて純レタに打撃を与える悪い修正案。

パターンB、カードを複数同時に修正

その1:真空をコスト3→2&ドロー廃止、虹に1ドローをつける。
→序盤の動きは虹にドローがつくので変わらない、というか若干早くなる。
 中終盤の狂ったドロー力は解消されて、扉を保持し続ければデッキ自体は回る、
 故に破棄、保持が最重要。
 ブラウで一枠使ってしまうレタブラウはシェリで無理矢理回すしかない。

その2:真空をコスト3→2&ドロー廃止、繚乱をコスト6→5&ドロー2をつける。
→準備速度は大幅に低下、一方で繚乱をコスト据え置きでスワン的カードにする。
 単品採用するにはしょっぱい性能なので悪用される心配は少ない。
 虹の採用枚数を減らす構築や、繚乱を先行させて
 真空を買う構築などが主流になりそう。
 懸念としてはネギが復興するかも?

おわりに
正直なんでも良いんで修正してください!でも予兆の二の舞いは勘弁な!(強欲)
個人的には単体規制案よりも2枚以上修正してコンセプトの在り方から見直して欲しい!
それでは!

アンライトSCデッキ紹介-スーパーでウニ買って来て-

こんばんわ、エルフィンです。
12月は予想した通り8月~11月のフィールドを一週間ずつやる感じっぽいですね。
9月までは良いけど11月は環境変わって無いに等しくなっちゃいますが修正はいったりするんですかね?

12月頭の修正でブロウニングの全カードが上方修正されました。
まぁ、11月期に散々試してだめだこりゃ、と思ったので妥当ですね。
ただし、バグウニングさんのバグは健在です。

そんな訳で今回はブロウニングを使ったデッキ紹介です。

UL_SC_D8


分類としてはビートダウン系のデッキになります。

ブロウニングは修正で十分戦える領域に達した気がします。
(ただしマドリプール、テメーはダメだ)


キャラ1「ブロウニング」

本デッキのメインキャラになります。
現時点でサーチという行為を行える唯一のキャラになります。
ブロウニングはバグっていない限りは山札からしかカードをサーチできないのでドローカードとの組み合わせは必須になります。
ドローカードは歯などでも良いですが、可能な限りサーチしてこれる購買力か攻撃力がついたカードが望ましいです。

1・2枚目は「影なき男」
偶数ターンの購買がかなり安定します。
毒を撒かれる環境でも偶数ターンに大きな購買が狙えるのは大きなメリットと言えます。
地味に嬉しいのがナイフと血の恵みをデッキに残せることで、序盤のナイフ破棄が安定=序盤の動きが安定します。
他のドローカードと異なり確実に購買カードを引き抜いてくるため、購買力の無駄打ちが避けられるのも美味しいです。

3・4枚目は「ホワイト・ジャズ」
こちらは攻撃カードを引き抜いてきます。
自身の攻撃力が2と低いため「影なき男」と比較すると爆発力には欠けます。
デッキによっては「エイジャの曙光」を優先した方が良い場合もあるので、その辺りは他のカードとの兼ね合いを考えましょう。
このデッキは最終的にスーパーヒロインによるパンプアップを狙うデッキなので、攻撃カードの引き抜きは利点となります。

5枚目は「エイジャの曙光」
レアカードをサーチしてきます。
良いカードですが、同名カードもサーチ対象に含んでしまうため、採用枚数は1枚が良いでしょう。

6・7枚目は「聖水」
麻痺対策です。

8枚目は「マドリプールの雑踏」
このカード好きなんですが効果が…

キャラ2「グリュンワルド」

火力と回復と破棄とドローです。
この4つが行える殿下マジ強い...(2回目)

1・2枚目は「血の恵み」
ガンガン破棄していきます。
「影なき男」でナイフを破棄しやすい&最悪クリスタルから破棄しても購買不足に陥りにくいです。
「孤影」を落としきるまではデッキの購買力7は維持しましょう。

3,4枚目は「孤影」、ドロー&回復です。
一応、このデッキでは最大瞬間火力を狙うカードでもあります。

5,6枚目は「精神力吸収」、回復です。
このデッキは体力が厳しくなることもあるので回復カードは美味しいです。
火力も確保できます。

7,8枚目は「バッシュ」。
グリュンワルドのカードでは採用率の低いカードですが、このデッキでは購買力を最終的に空にするので2コストの攻撃カードは美味しかったりします。
また、デッキコンセプト上低攻撃力カードはそこまでじゃまになりません。

キャラ3「ドニタ」

このデッキでは正直スーパーヒロイン要因です。

1・2枚目、「スーパーヒロイン」。
攻撃力をパンプします。攻撃回数が多いこのデッキでは被ダメ軽減も大きいです。

3枚目以降
基本的に落とすことはありません。
例ではワンチャンを狙って「D・コントロール」を持ってきていますが、まだ落札の可能性がある「コデックスの導き」を持ってきた方が良いかもしれません。

行動

購入優先順は「血の恵み」>「影なき男」>「孤影」>「ホワイト・ジャズ」=「スーパーヒロイン」。
優先順位は上記ですが購買をパスする必要は特になく、買えるカードを勝ってください。
「エイジャの曙光」、「精神力吸収」は状況を見て購入です。

フィールドアーティファクトの落札は狙いません。とにかく回転率を上げて、必要最低限の購買力を保ちながらビートダウンしてください。

弱点

瞬間的な攻撃力はありません。大技持ちのデッキにはトップを攫われることがあります。
また、出遅れると巻き返しが大変です。

拡張性
3キャラ目は優秀なコスト6以下カードを持つユニットなら編成は自由です。
代表的な所でマックス、HPに不安が残りますがリーズもありです。
ネネムやメレンも面白いかもしれません。
変わり種としてはアインの「1つの心」、吸血鬼の城では十字架をコピーすることで「スーパーヒロイン」以上のパンプアップが狙えました。


そんな感じで8月9月ステージと雪山ステージでは結構強いです。
10月以降のステージでは厳しいかも…
それでは!
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