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アンライトSC-レタ修正案に関するレター-

はじめに
第3弾となる新パック「ブリッツクリーク」が実装されてもうすぐ1ヶ月、
アイザックに並び登場時から強キャラ認定を受けていたレタが、いよいよ環境を制圧した。
今回はこのレタについての考察と、対策と言う名の修正要望を語る。

レタの基本情報
様々な世界を異形の研究者と共に渡り歩く少女。
災厄によって一家が離散するものの、災厄によって重力を操る力を手に入れた。
家族を思い続け、家族のもとに、自身の世界に戻るために旅を続ける。
                            …公式ツイートより

褐色(?)美少女である。正直かわいい。
そんな彼女の持つアクションカードは以下である。

①完全な真空 コスト3 デッキ上限数2
購買力1
【提出時】1ドロー

②重力の虹 コスト4 デッキ上限数3
購買力1
【獲得時】購買力4(一時カード)を手札に加える
【提出時】「完全な真空」を獲得する。

③ローエングリンの扉 コスト5 デッキ上限数3
購買力1
【提出時】山札の中(捨て札を含まない)にある「完全な真空」をすべて手札に加える。

④繚乱の刃 コスト6 デッキ上限数3
攻撃力:知恵(青)×2
【提出時】手札の「完全な真空」の攻撃力を+2

レタの強さ
キャラクターコンセプトとして、「完全な真空」を量産し、それをドロー力や攻撃力に変換して戦う。
「完全な真空」自体は、リュカの「雨垂」と同様に、エプシロンの「D・ジャンクション」の完全下位互換となる。
キャラクター全体で見た時、レタが可能な行動は主な部分として購買ドロー攻撃の3つ、補助的な部分としてデッキ総数の増加カードプレイ枚数の増加となる。
さて、恐らく誰もが認めるであろう汎用的な強キャラクターにはグリュンワルド、マルセウス、シェリ(シェリについては認めない人もいるかもしれない)彼/彼女らが可能な行動は以下となる。

グリュンワルド
主 : 破棄・ドロー・回復
補 : 攻撃・攻撃回数

マルセウス
主 : ドロー・保持・コピー(事実上の唯一)
補 : 全体攻撃・カード提出箇所の任意性

シェリ
主 : ドロー・保持・購買
補 : 攻撃・デッキ総数の増加

このような感じで、なんとなく汎用的な強キャラ達はドローを含む主行動3つと補助的な部分で複数の強みを持っている。
(ヴィルヘルムはドローの要件を満たさないため汎用性が低い、ジェミーはデッキ総数の増加を単体ではカバーしきれないため強さとしては一段劣る)

さて、この事からドローを主行動に持つレタが、汎用的な強キャラとなることは理解に難しくない。
また、追加的に補足するならば、平均的な1試合(11~13ターンくらいだろうか)を通して見た時に、レタはこれら3キャラ以上のドロー力と購買力を持っていると言えるだろう。
普通、高コストカードには強力な効果を持つものが多く、購買力の強さの効果はかなり大きい。

レタブラウ
アプリリリース初期には構築の容易さから環境デッキの一角を担っていたブラウデッキであるが、カード効果の修正やブラウデッキに不利となるフィールド、全体的なカードパワーの強化によりあまり見かけなくなったブラウデッキであったが、レタの参入により今や環境トップどころかを環境を一色に染め上げる勢いである。(遊戯王で例えると征竜やEMEm・SPYRALみたいなものである。)
念のためおさらいしておくが、ブラウデッキのコンセプトは戦闘や討伐報酬に依存せず、カード効果によりSPを獲得することに特化したデッキである。
ちなみに1ターンに稼ぐSPはマルセウスの採用を前提として8×3+2×4=32、ここにその他、カード獲得や攻撃によるSPが加わる。
しかもブラウデッキのコンセプト上、獲得可能SPには上限がなく、ターンがかかればかかっただけSPが貯まり、他のプレイヤーとの競合もない。
(実際にはターン数という上限がある)
他プレイヤーとの競合がある戦闘で獲得SPの速度を競っても、当然勝てないのである。
では、今まではどの様に対処してきたのか?
それは以下に挙げるブラウデッキ、構築難点にヒントが有る。
購買力の確保 : 「クロックワークス」×4と「タイムボム」×2を購入するまでに時間がかかる。
  (そもそも「タイムボム」のコストが8とかなり高く、これを落とすために工夫が必要。)
ドローの確保 : 毎ターン上記カードを引く必要がある(最低限タイムボムは全て引きたい)

つまり、デッキが完成する前にゲームが終わらせてしまえば良いのである。
これまでは、それで対処できていたため環境を取るには至らなかった。

さて、レタブラウの話に戻ろう。
レタであるが、先程説明したように他の汎用キャラに比較してより高い購買力とドロー力を持っている事は説明した。
故に解説するまでもないが、つまり、ブラウの難点であった2点について解決してしまった訳である。
こうなってくるとデッキが完成する前にゲームを終わらせるということが難しくなってくる。
上級では基本的には間に合わないし、そもそも「繚乱の刃」という攻撃手段を持つレタブラウはゲームが終わると見ればボスのMVPを取りに来る。

では、レタブラウに対する対策はレタブラウしか無いのか?
正直な話、安定して対策をするのであればその通りであったし、事実トップランカー達はほとんどその選択をしたであろう。
しかし、1月の初旬までは他に対策方法が無くもなかった。

先程提示した毎ターン32以上のSPを獲得する、これはプレイヤーが生きていればの話である。
つまり、HPを0にしてしまえばSPは増えない、それどころか獲得したSPも半分になるおまけ付きである。
レタブラウの対策にレタブラウを選択しなかった者たちは、半裸になって剣を振るい、分身して犬とじゃれあった。

一方のレタブラウも「旧時代の盾」を構えたり、回復カードを多く積む等の対策を行うが、基本的にはブラウデッキを完成させた後に対策するため、PK側も間に合わない事も無かった。
(その他に麻痺を配るという対策も存在したが、聖水によりローコストで対策できる、かつ獲得されたSPを削れないため一人では成立しなかった。)

癒やしの泉
さて、先程1月初旬までは他にも対策があったと述べたが、1月中旬、運営から衝撃の定期メンテナンス報告が上がった。
バトルフィールド「死霊の森」開放である。

「死霊の森」における問題のカードは以下

①癒やしの泉(一時カード) コスト20 SP10
【提出時】HP10回復
【購入時】このカードに提出したカード×1のHPを回復

②吸血姫レミア HP20 SP18
攻撃力:隷属(緑)×2
【ターン開始時】デッキ総枚数が20枚以下のプレイヤーのデッキから破棄2(条件:隷属(緑)ダイスが存在)

③死の騎士 HP10 SP9
攻撃力:知恵(青)×2
【ターン開始時】デッキ総枚数が最も少ないプレイヤーに6ダメージ(条件:知恵(青)ダイスが存在)

レタの補助的な利点であったデッキ総数の増加カードプレイ枚数の増加が本領を発揮しだす。
デッキ枚数の増加は②③の効果対象外となる利点が発生、カードプレイ枚数の増加は①により回復に化ける。
しかもレタであれば①の落札すら可能。
こうなってくるとPK側はお手上げだ。
一生懸命半裸で剣を振るってる間にレタは泉で水遊びである。お犬様もびっくりだ。
PKなぞ夢物語、そもそも回復ギミックが用意されているフィールド、レタを使わなければ回復できずに死ぬまである。
かくして、レタは構築必須キャラにレタブラウを直接止める手段もなくなる。
ジェッドが頑張ってはいるが、SP製造速度で劣り、増やしたダイスは「繚乱の刃」や「黒い太陽」の火力となる。
かなり分が悪い。

レタ修正の要望
苦笑のあまりおふざけ調になってしまったが、まぁレタブラウが強すぎます。
どうしようもない!爽快メンコバトル!
てな訳で少しは予兆を見習って修正して欲しい。
という感じで修正案を考えてみる。
正直蛇足なので興味がある人以外は読まなくて良いと思う。

パターンA、カード単体を修正(どれか1つ)

①「完全な真空」
その1:購買力を0に
→レタの購買力に対策した形、無くは無いが提出が面倒な作業になるため不毛、そもそも知恵のコンセプトから外れる。
その2:購買力を2にしてドローをなくす
→レタのドロー力に対策した形、購買力も不安定になる。
 デッキの回転も悪くなりコンセプトを成立させるのが非常に難しい。
 マリネラを見るに採用率はかなり落ちそう。
 おまけ程度だがワンドローの回数が圧倒的に減るので操作時間にも余裕ができる。

②「重力の虹」
その1:コストを5又は6にする。(手札に加える購買カードも共に変動)
→デッキの初動を遅らせる。どのくらいの効果があるのか想像が難しい。
その2:手札に加える購買カードを購買力3に、自身の購買力を2に
→少しは知覚の扉を見習って欲しいが、初動が遅くなりすぎる気もする。
その3:獲得時効果を「重力の虹」を獲得、(あるいは手札に加える)に変更する。
→初動を少しだけ遅らせる。適度な調整になりそうだが、内部的な処理が難しそう。
その4:デッキ上限枚数を2枚に減らす
→デッキ構築速度を遅くする。試してみるとそれなりに効果がある。

③「ローエングリンの扉」
その1:手札に加える「完全な真空」の枚数を3枚までにする。
→現実的な調整。一方でバグウニングさんの二の舞いになる可能性も。
その2:デッキ上限枚数を1枚にする
→1枚保持、1枚使用の流れを止めてデッキを不安定にする。
 使用者心理としては大きな変化になるが対戦相手的には効果を感じづらい。

④「繚乱の刃」
その1:攻撃力を1固定にする
→レタブラウに本質的には影響はない。MVPは取りづらくなる。
その2:上限枚数を2枚、又は攻撃力の+を1にする。
→レタブラウの火力を奪う。
 正直、レタブラウを気にしすぎて純レタに打撃を与える悪い修正案。

パターンB、カードを複数同時に修正

その1:真空をコスト3→2&ドロー廃止、虹に1ドローをつける。
→序盤の動きは虹にドローがつくので変わらない、というか若干早くなる。
 中終盤の狂ったドロー力は解消されて、扉を保持し続ければデッキ自体は回る、
 故に破棄、保持が最重要。
 ブラウで一枠使ってしまうレタブラウはシェリで無理矢理回すしかない。

その2:真空をコスト3→2&ドロー廃止、繚乱をコスト6→5&ドロー2をつける。
→準備速度は大幅に低下、一方で繚乱をコスト据え置きでスワン的カードにする。
 単品採用するにはしょっぱい性能なので悪用される心配は少ない。
 虹の採用枚数を減らす構築や、繚乱を先行させて
 真空を買う構築などが主流になりそう。
 懸念としてはネギが復興するかも?

おわりに
正直なんでも良いんで修正してください!でも予兆の二の舞いは勘弁な!(強欲)
個人的には単体規制案よりも2枚以上修正してコンセプトの在り方から見直して欲しい!
それでは!
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アンライトSCデッキ紹介-スーパーでウニ買って来て-

こんばんわ、エルフィンです。
12月は予想した通り8月~11月のフィールドを一週間ずつやる感じっぽいですね。
9月までは良いけど11月は環境変わって無いに等しくなっちゃいますが修正はいったりするんですかね?

12月頭の修正でブロウニングの全カードが上方修正されました。
まぁ、11月期に散々試してだめだこりゃ、と思ったので妥当ですね。
ただし、バグウニングさんのバグは健在です。

そんな訳で今回はブロウニングを使ったデッキ紹介です。

UL_SC_D8


分類としてはビートダウン系のデッキになります。

ブロウニングは修正で十分戦える領域に達した気がします。
(ただしマドリプール、テメーはダメだ)


キャラ1「ブロウニング」

本デッキのメインキャラになります。
現時点でサーチという行為を行える唯一のキャラになります。
ブロウニングはバグっていない限りは山札からしかカードをサーチできないのでドローカードとの組み合わせは必須になります。
ドローカードは歯などでも良いですが、可能な限りサーチしてこれる購買力か攻撃力がついたカードが望ましいです。

1・2枚目は「影なき男」
偶数ターンの購買がかなり安定します。
毒を撒かれる環境でも偶数ターンに大きな購買が狙えるのは大きなメリットと言えます。
地味に嬉しいのがナイフと血の恵みをデッキに残せることで、序盤のナイフ破棄が安定=序盤の動きが安定します。
他のドローカードと異なり確実に購買カードを引き抜いてくるため、購買力の無駄打ちが避けられるのも美味しいです。

3・4枚目は「ホワイト・ジャズ」
こちらは攻撃カードを引き抜いてきます。
自身の攻撃力が2と低いため「影なき男」と比較すると爆発力には欠けます。
デッキによっては「エイジャの曙光」を優先した方が良い場合もあるので、その辺りは他のカードとの兼ね合いを考えましょう。
このデッキは最終的にスーパーヒロインによるパンプアップを狙うデッキなので、攻撃カードの引き抜きは利点となります。

5枚目は「エイジャの曙光」
レアカードをサーチしてきます。
良いカードですが、同名カードもサーチ対象に含んでしまうため、採用枚数は1枚が良いでしょう。

6・7枚目は「聖水」
麻痺対策です。

8枚目は「マドリプールの雑踏」
このカード好きなんですが効果が…

キャラ2「グリュンワルド」

火力と回復と破棄とドローです。
この4つが行える殿下マジ強い...(2回目)

1・2枚目は「血の恵み」
ガンガン破棄していきます。
「影なき男」でナイフを破棄しやすい&最悪クリスタルから破棄しても購買不足に陥りにくいです。
「孤影」を落としきるまではデッキの購買力7は維持しましょう。

3,4枚目は「孤影」、ドロー&回復です。
一応、このデッキでは最大瞬間火力を狙うカードでもあります。

5,6枚目は「精神力吸収」、回復です。
このデッキは体力が厳しくなることもあるので回復カードは美味しいです。
火力も確保できます。

7,8枚目は「バッシュ」。
グリュンワルドのカードでは採用率の低いカードですが、このデッキでは購買力を最終的に空にするので2コストの攻撃カードは美味しかったりします。
また、デッキコンセプト上低攻撃力カードはそこまでじゃまになりません。

キャラ3「ドニタ」

このデッキでは正直スーパーヒロイン要因です。

1・2枚目、「スーパーヒロイン」。
攻撃力をパンプします。攻撃回数が多いこのデッキでは被ダメ軽減も大きいです。

3枚目以降
基本的に落とすことはありません。
例ではワンチャンを狙って「D・コントロール」を持ってきていますが、まだ落札の可能性がある「コデックスの導き」を持ってきた方が良いかもしれません。

行動

購入優先順は「血の恵み」>「影なき男」>「孤影」>「ホワイト・ジャズ」=「スーパーヒロイン」。
優先順位は上記ですが購買をパスする必要は特になく、買えるカードを勝ってください。
「エイジャの曙光」、「精神力吸収」は状況を見て購入です。

フィールドアーティファクトの落札は狙いません。とにかく回転率を上げて、必要最低限の購買力を保ちながらビートダウンしてください。

弱点

瞬間的な攻撃力はありません。大技持ちのデッキにはトップを攫われることがあります。
また、出遅れると巻き返しが大変です。

拡張性
3キャラ目は優秀なコスト6以下カードを持つユニットなら編成は自由です。
代表的な所でマックス、HPに不安が残りますがリーズもありです。
ネネムやメレンも面白いかもしれません。
変わり種としてはアインの「1つの心」、吸血鬼の城では十字架をコピーすることで「スーパーヒロイン」以上のパンプアップが狙えました。


そんな感じで8月9月ステージと雪山ステージでは結構強いです。
10月以降のステージでは厳しいかも…
それでは!

アンライトSCデッキ紹介-ばちあたり-

お久しぶりです、エルフィンです。
11月期も残り1週間ちょいですが、報酬の告知がまだ来ませんね。
告知来てからランクあげようかと思ってましたが、時間的余裕なさそうだしランク上げはパスになるかも...

そんな訳でさくさくっとデッキ紹介。

ばちあたり

UL_SC_D7

最近流行りのarupuさんの支配ダイス系デッキの1つになります。

大きな違いはマルセウスがいないことです。
デッキ名は祠に麻痺とか呪いを投げつけるので適当につけました。


キャラ1「ジェミー」

ドロー&購買強化係です。

1枚目は「T・スキャッター」で周りを妨害していきます。
初ターンに落としたらいきなり切断されたこともありました。
つまり、序盤から麻痺が飛んで来るのは結構嫌がられます。
自身にも影響がありますが、そこはヴィルヘルムで軽減。
むしろクリスタルを破棄してしまうヴィルヘルムデッキでは購買2がありがたかったりします。

2・3枚目は「T・ウォール」、おなじみのデメリット無しドローカードです。
このデッキでは麻痺を増やして購買に還元することで購買力も上げていきます。
祠購入もド安定です。

4枚目は「支配のダイス」
これは「孤影」のサポートカードです。

5枚目以降は「ライフル」
攻撃力が不足がちなのでブーストしていきます。
購買力とドローは十分なので無理もでてきません。

8枚目は「博士の手記」
保持ですが、ここまで進むことは稀です。

キャラ2「グリュンワルド」

火力と回復と破棄とドローです。
この4つが行える殿下マジ強い...

先頭は「血の恵み」
このデッキは初期から破棄したいのはナイフ3枚のみなので1枚で十分です。

2,3枚目は「孤影」、ドロー&回復です。
終盤には支配のダイスで補佐して、フィニッシュカードにすることも狙っていきます。

4,5枚目は「精神力吸収」、回復です。
攻撃力を確保したいために積んでいます。
回復はおまけ程度ですが、剣術家がいる時には役立ちます。

6枚目は「支配のダイス」。
前述のため省略です。

7枚目以降は「コデックス」など積んでいますが自由です。
ネガティブギフトの面倒を見るなら「血の恵み」を追加してもいいでしょう。

キャラ3「ヴィルヘルム」

破棄&ダメージ軽減とおまけ程度に火力確保します。

1・2枚目の「細胞変異」で購買力を確保します。
序盤には蛙が毒を吐いていますし、このデッキはスキャッターもあるので、序盤の購買で差をつけたいです。
クリスタルを破棄するので、地味に赤飛竜対策になります。
終盤には祠を買う際のキーカードです。


3枚目は「屍者の夜明け」
呪いを破棄して攻撃力を確保します。手札に来るのが強いです。

4枚目は「魂魄の贄」。
5ダメージ払って無敵です。
6ダメ乗り手とかを手数で潰せるようになる他、剣術家も無力化出来ます。

5枚目以降は色々入れていますが、基本的にこの辺を掘る暇はないです。

行動

購入順は「T・スキャッター」から、3コスを進めていき、購入可能な時点ですぐに「血の恵み」を落とします。
中級で初ターンに毒が撒かれた場合は「細胞変異」から落としても良いですし、最悪ジェミーをスルーする事も可能です。
上級は長期的に見て「T・スキャッター」から始めた方がなんだかんだで良いです。

「T・スキャッター」「血の恵み」「細胞変異」を落としたら、買える方のドローカードを落とします。
「屍者の夜明け」はドローカードを2枚落とした辺りで買うのがベストです。
それより早いとデッキが回りません。

戦闘方面では宝箱を落とすモンスターのMVPは極力避けます。均等にダメージをばら撒いていくのが良いでしょう。
ドラコネットについてはSPが大きいのでMVPを取っても構いません。
基本的には一撃が弱いので、大型モンスターの狙い目は高ダメージが出ている乗り手と赤飛竜になります。
他プレイヤーの攻撃が集中するのは望ましくないため、大型モンスターは同時出しを狙っていきたいです。

弱点

なんだかんだ言ってヴィルヘルムは事故ります。
また、一撃が軽いカードが多いのも難点で、事故率を上げてくるネガティブギフトや本家ハイブリスは苦手です。
油断すると攻撃力が不足しがちなのも傷です。

クリムゾンデザイア追加キャラの感想

1週間ぶりです。
前回は修正予想記事でしたが、全く当たりませんでしたね。
深紅の月とドゥームズデイの特別ルールは、あまのじゃくの呪いとライダーの特別ルールを彷彿とさせます。
予兆のコスト増はそっちにしたかーという感じでしたが、一時攻撃カードの上限が5になったのは驚きでした。
まさか、10月期中にカード追加とカード修正が来るとは思っていなかったので、その意味でも驚きました。

一時攻撃の上限変更はハイブリスとアイビーの対策なのでしょうが、ネネムのお注射とかは結構悲惨な事になってて、とばっちり感がヤバイです。
今回の修正で環境3強は等しく弱体化した訳ですが、ハイブリスは一時攻撃が保持に入るのでまだまだやれそうです。
既存デッキの中では逆にユーリカ単の地位が向上しました。

さて、そんな既存デッキを差し置いて、新規カードデッキの調子が良い気がします。実装から2日経って、それなりにカードも触ったので今回は各キャラの使用感想などしていきます。

【ドニタ】評価S
「サークル・オブ・T」評価E
安価な範囲攻撃カードです。
弱くはないですがドニタにはもっと優秀なカードがあるので、採用率は低いでしょう。

「コデックスの導き」評価B
ダメージを受けなかった時、次ターンに赤ダイスを追加します。
赤ダイス追加効果も然ることながら、コストの割にこのカード自体も攻撃力が3あり優秀です。
ただし、赤ダイスを追加するには、毒、食人鬼、犬の反撃等、全てのダメージを受けてはいけないです。

「スーパーヒロイン」評価B
ダメージを軽減と攻撃カードの火力の底上げをします。
前述の導きとシナジーがあります。
可能性を秘めたカードですがコストは安くなく、専用構築向けかと思います。

「D・コントロール」評価SSS
ドニタを評価S足らしめているカードです。
コストは大きいですが、自爆と同等の依存倍率は脅威。
その上、戦闘終了時に敵HPが5以下なら倒します。
MVPも取れるので、後述のメレンのギャンブルをかなり使いやすくしたイメージがあります。

【リーズ】評価B
「劫火」評価D
連続斬りならぬ連続焼却。
猛炎で増やせるのでサプライへの採用率は高くないかと思います。

「煉獄」評価A
赤が3未満ならチャージドスラストの上位互換です。
1ドローがついており強いです。

「猛炎」評価C
劫火を増やします。
このカード自体は然程強くないですが、2枚以上使えば次のターンの劫火連続攻撃がまず約束されます。

「焼滅」未所持(評価B)
イメージ的にはタイムボムの攻撃バージョンでしょうか。
タイムボムとの違いは猛炎でデッキの劫火を増やせることです。

【ブロウニング】評価B
「影なき男」評価A
偶数ターンに山札から購買カードを高い順に2枚持ってくる。
捨て札にあるカードは回収できない。
偶数ターンの高額購買がとても安定する。
このカードでもう1枚の影なき男を引き込めば更に2枚引ける。
山札にカードを戻す工夫は必要だが優秀なカード。

「ホワイトジャズ」評価C
影なき男の攻撃版で奇数ターン。
適切な攻撃ターンは任意に選び辛いので弱くはないが今ひとつ。
かっこいい。

「マドリプールの雑踏」評価E
山札の1/3の購買一時カードを入手ゾーンに生成する。
一時カードなのが致命的。
そもそも5枚引いて山札が大量にある状況が詰んでる意外に考え辛い。

「エイジャの曙光」評価S
多分、山札の最大コストカードをサーチする。レアリティとの説もあるが、ほぼイコール。
サーチカードは強いの法則。対象が高コストカードともなれば尚更。

【マリネラ】評価C
「フラッシュロック」評価B
ビックブラックのサファイア版、さしずめスモールブラック。
本家ほどではないが強い。

「シークレットプラン」評価B
条件付きの異界の戦利品。
安定性では本家、使いやすさではこちらが勝る。

「クイックドロー」評価D
少しホワイトライトを彷彿とさせるカード。
悪くないがコストに見合わない。
なお、手札に加えなかったカードはそのままの順でデッキに戻るが、現状でこの効果を活かせるカードは無い。

「スタンバイブレーション」評価C
ヘルバウンドハートっぽいカード。
使い易いが、効果は獲得時のみで、その後はマシンガン。

【ビアギッテ】評価D
「無縫天衣」評価B
脅威の2コストルビー。
SPはマイナスにはならないので序盤の強さは圧巻。
終盤はSP調整に使えるが、基本的には破棄した方が良く、そのタイミングが難しい。

「光彩陸離」評価A
SPを1消費するちょっと安いポーション。
弱い要素は無い。
SP調整はこちらがおすすめ。

「永年天呪」未所持(評価E)
3ドローは魅力的だが、如何せんデメリットが大きすぎる気がする。

「往生極楽」未所持(評価B)
専用構築をすればそれなりに優秀か。

【アイン】評価A
「獣人の魂」評価D
購買力がついた薬草、コストも4なのでそんなに強くない。

「2つの身体」評価S
被ダメージを減らし、他プレイヤーにダメージを与える。
自分には反射ダメージは飛んでこない。
ダメージは小数点以下も計算される(0.5は確認、プレイヤーの表示HPは切り捨て)。
2枚使った場合は被ダメージが1/4になり、同一ダメージを2回他のプレイヤーに与える。
犬テロ、高攻撃力テロのお供。
何気に購買も便利。

「1つの心」評価A
多分、ランダムな他人デッキの最大コストカードをコピーする。レアリティ説もあるが、ほぼイコール。
死亡したプレイヤーのカードはコピーできない。
優秀なカードで、予兆をコピーしたら当然ドゥームズデイは自分のデッキに残る。
他のデッキは構築段階でこのカードの存在を意識する必要がある。

「13の眼」評価B
HPを消費して一時攻撃カードを保持に得る。
ハイブリスより準備が楽。

【ユハニ】評価A
「燦爛たる光刃」評価C
攻撃と購買を兼ねるカード。便利。

「秘匿の光輝」評価E
アド-1のカード。
他キャラがドローしてくれれば採用する必要はない。

「探索任務」評価S
使用しなかった購買カードを枚数無制限に保持。
デッキの回転率向上をデッキ総数を減らさずに行う。強い。

「夕暉の番人」評価B
一時攻撃カードは保持に得る。
前述の探索任務と合わせて、ハマると安定した攻撃力の確保が可能。

【リュカ】評価D
「雨垂」評価B
D・ジャンクションの完全下位互換。
とは言え、本家はかなりの強カードなので、悪くはない。

「絶塵剣」未所持(評価D)
購買と攻撃を兼ねるカード。
便利ではあるがダイス依存なのは安定しない。

「鉄石の構え」評価D
ターン開始時に使うことでドロー2の保持3。
保持に強カードを揃えて、ダイス等、戦闘の機を待つカード。
弱くはないはずなのだが、その後のカードドロップが一切不可になるデメリットは大きい。
何よりも、麻痺毒の処理すら出来ないのは致命的。
ターン開始時以外は何の効果もないカードなのも厳しい。

「夢幻」未所持(評価D)
1コス安いライフル。
正直、攻撃力5にするか、鉄石の構えを使っていた場合は3倍にしても良かったのではないか。

【メレン】評価C
「オールドメイド」評価C
2コス破棄は魅力だが、破棄カードにとって効果が安定しないのはちょっと厳しい。

「ローボール」評価A
ナイフは購買にした所でたかが知れている。
注目すべきは一時攻撃カードを購買カードに代えられること。

「ハイハンド」評価D
購買アーティファクトを攻撃に転化できても微妙。
ヴィルヘルムとの専用構築でこそ真価を発揮するカード。

「ギャンブル」評価A
リターンが非常に大きいギャンブルカード。
このカードでトドメを指したらMVP分のSPを得る。
通常のMVPと獲得SPは重複する。
ボス級モンスターを倒した日には笑いが止まらない。

【ヴィルヘルム】評価S
「細胞変異」評価S
購買お化け。このカードはコスト3の性能じゃない。
クリスタルを破棄して呪いを手札に加え、購買を+2する。
そのため、嬉々として蝙蝠を殴れる。
+2は重複するが、流石にターンは持ち越さない。
なにより、毒麻痺の中で普通に動けるのがヤバイ。
ただし、このカードが引けないと呪いは邪魔なだけのカードなので、事故は起こりやすい。十分なお釣りが来るが...

「不死の力」評価D
弱いことはないが強くもない。生成攻撃力は切り捨て。

「魂魄の贄」評価B
-5ダメージは自分に5ダメージのこと。
使用ターンはダメージを受けないので、2枚目はノーダメージで呪いだけ作る。
犬テロのお供。

「屍者の夜明け」評価S
山札の呪いを破棄して、手札に一時攻撃カードを加える。
その攻撃の即効性も然ることながら、ヴィルヘルムでクリスタルの破棄が完結するのが非常に強い。


以上!疲れたー

11月カード修正予想

お久しぶりですエルフィンです。

10月末の新カード追加が告知されましたね!
アインが実装されるそうでとても楽しみです。
というか紹介イラストのアインちゃんが可愛すぎますね!(Twitterのヘッダーにしました)

さて、今回は10月期終了時のカード修正予想をしてみようかと思います。
arupuさんのブログ記事に感化された形ですね。
正直、追加されるカードの効果情報が0ですし、当たるわけもないので、これまでのプレイの感想から好き勝手予想していきます!

グリュンワルド
修正なし

正直グリュンワルドのスタイル完成されすぎてますね。
修正の余地が見当たりません。


アベル
 「チャージドスラスト」
効果追加
[戦闘時]勝利点が自分よりも高いプレイヤーに赤ダイス×2のダメージ

多分、使用率が低いであろうチャージドスラストを救済してみたいです。

マックス
 「カウンターガード」
攻撃力1→0

何かと槍玉に上がるカンガさんは攻撃力0にしたらどうでしょう?ガードなんだし

シェリ 
修正なし

10月初めに大きな下方修正を受けました。
スーTのダメージ3は大きい気がしますが、とりあえず現状維持で。

マルグリッド 
「ヘルバウンドハート」
麻痺2枚→3枚

「予兆・ドゥームズデイ」
コスト7→6 次ターン+1ドロー廃止

ヘルバがコストの割に妨害効果が微妙すぎる気がするので強化。
今話題の予兆は+1ドローが諸悪の根源だと思う。
二人以上予兆ファクトリーがいる時は、みんな仲良く妨害されような!
コスト減は深紅の月側で帳尻合わせ。

ベリンダ 
「クリスタル・M」
コスト1→2 追加ドロー1追加

どうしたら良いんだベリンダさん。
とりあえずクリスタルMは修正入ったけど単体ではただのクリスタルだ!
わからんがドロー追加してみよう!

ロッソ
修正なし

割と絶妙なバランスが取れている気がするロッソさん。

マルセウス
「深紅の月」
コスト6→8

白鴉にデッキ圧縮2が追加されてワイルドカードの強さが際立つのでコスト増。

ブラウ
「イン・ジ・イブニング」
[戦闘時]対象のシェードポイントが黄ダイスの数×5以下の時、討伐成功者になる。

ダイス依存な上、コストの割に倒せる範囲が狭いイブニング。
依存倍率を上げて対象を絞ってみたらどうでしょう?

ネネム
修正なし

コンセプトがハッキリしてる。

ユーリカ 
「奸侫の鉄槌」
相手モンスターがこのターンに討伐された時、次のドロー時追加:1
(ドロー数減&戦闘時の廃止)

鉄槌後出しプレイヤーがヘイトを集めています。
戦闘時廃止したらなんとかならないかな?

ディノ
「何処を見てやがる!」
コスト4→3

ダイス指定のミルクが3なんだからコスト3で良くない?

アリステリア
「シンクアイビー」
購買力2→1

「ネガティブギフト」
コスト10→7
追加ドロー:1,手札破棄:1,他プレイヤーは破棄したカードと同じものを得る

10月期は弱体化直後にかかわらず猛威を振るっているアイビーは弱体化。
ネギは今期は環境に殺されているが、根本は解決していないので妨害力低下を進言。
本当は上限1枚が良いけど無理っぽい?

エプシロン
修正なし

癖が強くて手を付けにくい。

ジェミー 
「T・ウォール」
コスト4→5

「ハイブリス」
効果追加
手札にある「麻痺」を全て破棄する

ウォールは何故デメリット無しで4コスなのか不明、5コスで。
今期環境トップの一角のハイブリス。
実は麻痺の消費にかなり時間がかかるので遅延要因だったりする。
麻痺の破棄効果を追加して時間短縮&2枚目ハイブリスを弱体。

おわりに
以上、好き勝手に書いてみました。
繰り返しになりますが、追加されるカードの効果情報が0ですし、当たるわけないです。
フィールドも変わりますしね。
10月期は9月期同様ランク2で終える予定なので結構種類は遊んでますので、対抗・握りの感触からこんなのが良いなって希望ですね。
とりあえずカード追加楽しみです!(特にアインがw)
それでは
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