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HERO最高!デュエル最高!

どうも、エルフィンです。
予告どおりデュエルリンクスのデッキ記事でも書いとこうかなと思います。
まぁ、デッキ掲示板に書けよって話なんですが、日記的な利用価値としてこちらの方が良いんじゃないかなと思ってます。

さて、早速ですが今回紹介するデッキはこちら

融合E・HERO

GX世代の私としてはこのデッキがそれなりで組めたのは嬉しかったので紹介です。

HEROと言えば、環境的にはD-HEROですし、このデッキがD-HEROより強いか?と聞かれるとNOなのですが、まぁ、カードガンナー入手のお供にでも使って貰えれば幸いです。

エッチマン

モンスターカード

<最上級>2枚
E・HEROエッジマン ×2

<下級>9枚
E・HEROスパークマン ×3
E・HEROワイルドマン ×1
E・HEROクレイマン ×1
E・HEROブレイズマン ×2
沼地の魔神王 ×2

魔法カード

<通常魔法>4枚
融合 ×2
O-オーバーソウル ×1
R-ライトジャスティス ×1

罠カード

<通常罠>5枚
融合準備 ×2
バージェストマ・カナディア ×1
分断の壁 ×1
底なし落とし穴 ×1

スキル
ヒーローの戦う舞台

構築について

構築難易度は高めです。
そもそもブレイズマンは課金しないと2枚入手できません。

幸い、E・HEROや炎族を素材に要求するカードは現状存在しないので、V-HEROヴァイオンでも代用は可能です。
ヴァイオンの場合特殊召喚の制限を受けないのがメリットです。
デメリットは多く、ライトジャスティスの頭数に入らない、スカイスクレーパーの恩恵を受けない、攻撃力守備力が低い、黒刃で特殊召喚してもすぐに融合が手に入らない、ブレイズマン②の効果がない。
書いてて結構代用できてないんじゃないかって気がしました。
マスク・チェンジを採用していれば暗鬼を呼べるというメリットがあったのですが、ダイアンか光牙が実装されるまではこのデッキにマスク・チェンジは入りようがないです。

E・HEROヌマチマンで代用するのも手ですが、URな上にすでに2枚採用しているので構築難度は更に上がります。
細かいところではトリニティの素材にできないデメリットもあります。

ワイルドマンをピン刺ししています。採用枚数は結構悩みましたが、入れ替え候補のスパークマンと比べて、融合先が一種類しかない、ワイルドジャギーマンの全体攻撃より、プラズマヴァイスマンの貫通、モンスター破壊のほうが有用な機会が多いため、1枚にしています。
他にもオーバーソウルで蘇生できないのも違いですが、ロックデッキに対し自由に動ける&プレミを誘えるワイルドマンは現環境では蘇生を上回るメリットは有ると思います。
スパークマンと2枚ずつにする構築もありでしょう。

R-ジャスティスは現在のカードプールでは最強クラスの魔法罠除去カードです。
特筆する点として、黒刃の装備カード扱いにE・HEROも頭数に数えます。

罠は入れ替え自由度は高いですが、貫通ダメージを補助でき、かつ防御に適したカードを積んだつもりです。
カナディアはエネコンとのトレードもありえますが、フリーチェーンの融合準備に合わせて壁ができるのは大きいです。
また、このデッキは息切れを回復する手段はないので、コントロール奪取効果は重いです。
他にもロック解除の面からカナディアの方が良いでしょう。

スキルは舞台一択です。
奇跡の融合は優秀なスキルですが、何分呼んでくる先がまだ不十分です。

弱点
Dと異なり息切れを回復できません。
融合体を一つ一つ除去されていくと苦しいです。
ホープオブフィフスが欲しいです...
遺産は採用試しましたが事故が大きすぎます...
黒刃を呼ぶのがためらわれてしまうのも良くないです。

あとは、当然融合を封じられると厳しいです。
攻撃力がそこまで高くないので効果封じも厳し目です。
ラヴァロックはそこまで苦手ではありません。

また、2600以上の攻撃力の敵の処理が難しいです。
アナザー・ネオスを入れれば解消しますが、彼は融合素材ではないためサーチが効きません。
エマージェンシーコールが欲しいです。
ついでに戦士の生還も欲しいです。

最後に

そんな感じで、HEROはDとMだけじゃないんだぞ!って感じで頑張って欲しいデッキの紹介でした。
なお、ミラー経験0です。

それでは、ルールを守って楽しくデュエル!!
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